Fight for your values and fight for your friends! | Влюблён в Йоркшир | Северная гордость | По эту сторону дождя
Недавно думал мысль, и осознал: когда я готовлюсь к ролевой игре, работаю над персонажем, продумываю его образ и прочее — я, возможно не до конца осознанно, пользуюсь системой Станиславского.
Для меня очень большое значение имеет правда переживаний персонажа, правда его действий. Именно от чувств и ощущений разворачивается всё остальное. Далее — квента (в качестве предлагаемых обстоятельств), понимание причин, внутренней логики и т.п.
В итоге ролевая игра превращается в какой-то мере в длительный этюд. Сама логика игры предполагает, что принцип "здесь и сейчас" работает на полную мощность, у нас нет заранее заданного сюжета, все эмоции новые, все чувства новые, любое взаимодействие рождает ситуацию, и чем больше этих ситуаций-триггеров мы создаём вместе с нашими партнёрами по игре, тем интереснее получается игра, и тем более "настоящими" получаются персонажи.
А у вас оно как происходит?
Для меня очень большое значение имеет правда переживаний персонажа, правда его действий. Именно от чувств и ощущений разворачивается всё остальное. Далее — квента (в качестве предлагаемых обстоятельств), понимание причин, внутренней логики и т.п.
В итоге ролевая игра превращается в какой-то мере в длительный этюд. Сама логика игры предполагает, что принцип "здесь и сейчас" работает на полную мощность, у нас нет заранее заданного сюжета, все эмоции новые, все чувства новые, любое взаимодействие рождает ситуацию, и чем больше этих ситуаций-триггеров мы создаём вместе с нашими партнёрами по игре, тем интереснее получается игра, и тем более "настоящими" получаются персонажи.
А у вас оно как происходит?
Сконструировать "чужие" эмоции я не в состоянии (и не в последнюю очередь из-за этого мне совершенно не даются интрижные роли и роли, где надо по игре врать), но "чужую" логику или представления о мире - где-то как-то да.
Впрочем, чем дольше я играю и чем старше становлюсь, тем меньше забочусь о "вживании" в роль, мне важно именно взаимодействие, игра на публику или на партнера. Важно не пережить какие-то ощущения, а сделать красиво и интересно в игровом поле. Собственную эмоционалку для этого задействовать не только не нужно, но и вредно: она жрет ресурс, который позволяет контролировать свои внешние проявления.
У меня отчасти тоже система Станиславского. Или Агаты Кристи, если уж на то пошло. Я руководствуюсь принципом "ищите мотив, найдете убийцу".
Мне нужно очень много информации, причем такой, какую редко кто напишет в квенту. Мне нужно понять, что это за человек. Какой у него темперамент, психотип, убеждения. Во что он верит, на что обижается, какие вещи для него принципиальны, что вызывает у него симпатию, а что отвращение. Я выстраиваю в голове систему координат, в которых существует персонаж, и внешних проявлений, и после этого можно начинать играть.
Хотя бывают у меня спонтанные роли, когда заявляешься на игру буквально за пару дней до, о персонаже мало что знаешь, а он сам собой на игре складывается... но это малопредсказуемо.
Эмоционалку чужую я не могу сконструировать, но могу врубиться в персонажа, поймать волну, и тогда я испытываю все его эмоции в полном объеме и не играю, а живу. Такое бывает нечасто, но запоминается очень надолго. И выматывет, к сожалению. До состояния "бобик сдох". Если этого нет, то я играю более рассудочно, прикидываю на ходу, какие из возможных реакция персонажа (если есть варианты) будут эффектнее смотреться со стороны и создадут новые возможности для игры.
И, как бы не сложилось, я много внимания уделяю внешнему отыгрышу. Мне важно быть разной, важно убедить собеседника в своих словах, в правде своего персонажа. Даже если персонаж бессовестно врет в этот момент.
По всяческой прописанной, но "чуждой" эмоционалке - работает принцип "если что - сыгротехничу".